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Lehren, lernen und prüfen mit digitaler Unterstützung

Digitale Gesellschaft

Bereits zum fünften Mal haben das Thüringer Wissenschaftsministerium und der Stifterverband Fellowships (finanzielle Unterstützungsleistungen) vergeben: für Innovationen (Neuerungen) in der digitalen Hochschullehre. Das Förderprogramm unterstützt seit 2018 aktive Lehrende aus den Thüringer Hochschulen, die neue Ideen (Innovationen) für Lehr- und Prüfungsformate einsetzen.

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Dass eine moderne Hochschulbildung Digitalisierung (den Einsatz von Computern allgemein) braucht, wusste man in Thüringen schon vor Corona: Seit 2018 verfolgt die Thüringer Strategie (Konzept) zur Digitalisierung im Hochschulbereich das Ziel, digital gestützte Lehr- und Lernformate zu entwickeln und dort einzusetzen. So soll das nötige Wissen vermittelt und der Wissens- und Erfahrungsaustausch angeregt werden.

Dafür hat das Thüringer Ministerium für Wirtschaft, Wissenschaft und digitale Gesellschaft (TMWWDG) u. a. das Förderprogramm Fellowships für Innovationen (Neuerungen) in der digitalen Hochschullehre ins Leben gerufen – ein Gemeinschaftsprojekt mit dem Stifterverband für die Deutsche Wissenschaft e. V.

 

Bis zu zehn Fellowships werden pro Jahr vergeben, bereits 40 Projekte erhielten so finanzielle Hilfe. Finanziert werden diese aus Mitteln des „Zukunftsvertrags Studium und Lehre stärken“. Pro Fellowship gibt es bis zu 50.000 Euro, die frei einsetzbar sind, z. B. für Personalstellen, Sachkosten oder Unterstützungs-, Qualifizierungs-, Weiterbildungs- und Vernetzungs-Angebote für die Lehrenden. Es gibt nur eine Bedingung: Es muss sich um digitale, innovative Vorgehensweisen handeln. Für einen übergreifenden Wissens- und Erfahrungstransport der Hochschulen sorgen regelmäßige Treffen der Beteiligten, unter anderem mit dem eTeach-Netzwerk aus Weimar. Zuletzt war das Jahrestreffen des eTeach-Netzwerks im November.

Gefördert wurden bislang ganz unterschiedliche Ideen: Von schwierigen, ferngesteuerten virtuellen (man ist nicht wirklich dort) Laborversuchen von zu Hause aus bis zu digitalen Spielen, die unternehmerisches Denken unterstützen und die übergreifende (interdisziplinäre) Teambildung stärken.

Auch virtuelle Realitäten und Augmented Reality spielen eine große Rolle

  • Erweiterte Realität (auch Augmented Reality genannt) kann über gedruckte Informationen einen Zugang zum Computer mit weiteren Informationen öffnen.
  • Virtuelle Realität (auch Virtual Reality genannt) ermöglicht über 3D-Brillen den Zugang in eine nicht echte Welt.

Auch das Zusammenspiel von Robotern, zur Darstellung schwieriger Mikrotechnologien (wie Chips in Computern) oder als Hilfestellung bei der wirtschaftsjuristischen Ausbildung zählt dazu.

Welche der eingereichten Arbeiten den Zuschlag erhalten, entscheidet eine Jury. Sie besteht aus Lehrenden aus den Fachwissenschaften aber auch aus Vertretern der Hochschullehre sowie Studierende.

2022 gingen die Auszeichnungen an:

  • Fachhochschule Erfurt: Michael Garkisch, Projekt „Modulbausteinkoffer digitale Sozialarbeit – Entwicklung mit dem Design-Thinking-Ansatz“
  • Friedrich-Schiller-Universität Jena: Stefan Flörchinger, Projekt „Aufbau des Akademischen Ateliers“ sowie Denise Schaller, Projekt „Einbindung von Lehrkrankenhäusern in die Lehrveranstaltungsplanung und Ausbildung von Medizinstudierenden durch eine medizindidaktische Schulung im Blended-Learning- Format“
  • Hochschule Nordhausen: Lutz Göcke, Projekt „Entrepreneurship Education an der Hochschule Nordhausen – interdisziplinär, individualisiert und praxisorientiert“ sowie Stefan Siegel, Projekt „Gespräch und Beratung im flipped classroom: Kombination von digitalen Lerninhalten und Präsenzunterricht mit Schauspiel:klientinnen“
  • Hochschule Schmalkalden: Lenka Dˇuranova, Projekt „ArbeitΨ5.0 – Arbeitspsychologie 5.0“
  • Bauhaus-Universität Weimar: Andrea Dreyer, Projekt „Kompetenzen digitaler Wissenschaftskommunikation – zwischen wissenschaftspropädeutischer und mediengestalterischer Expertise“ sowie Bernd Fröhlich, Projekt „Teaching Virtual Reality in Virtual Reality – Immersives Lehren, Lernen und Prüfen von virtueller Realität in virtueller Realität“

Die nächste Bewerbungsrunde startet im Frühjahr 2023.

Fellow 2021:

Dr. Heinrich Söbke  mit dem Projekt  „Lernorte der  Augmentierten Umwelt  (LernArUmwelt)“

 

Dieses Projekt zielt auf die bildhafte Darstellung von frei verfügbaren örtlichen Daten.  Zur Unterstützung der Lernenden, mit selbstregelnden Lernmodellen in den Umwelt-Ingenieurswissenschaften. Zum Beispiel eine leitungsgebundene technische Anlage.

Ein Ansatz aus drei Handlungsebenen unterstützt Übertragung und das Behalten der Information:

 

1. Eine kostenpflichtige App wird zur bildhaften Darstellung von Trinkwasserleitungen zur Erprobung von Lernmöglichkeiten für Kleingruppen genutzt.

 

2. Kostenfreie Bibliotheken sind die Grundlage der Entwicklung einer lernorientierten Augmented-Reality-App.

 

3. Freie ortsbezogene Daten werden auf ihre Wichtigkeit für bildhafte Lernhilfen geprüft. Diese werden in einem Katalog gesammelt, der die besten Möglichkeiten der Übertragung von Wissen für Lernende vor Ort auflistet (Best-Practice-Beispiele).

© Fotos: Florian Wehking, Bauhaus-Universität Weimar

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