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Lehren, lernen und prüfen mit digitaler Unterstützung

Digitale Gesellschaft

Bereits zum fünften Mal haben das Thüringer Wissenschaftsministerium und der Stifterverband sie vergeben: Fellowships für Innovationen in der digitalen Hochschullehre. Das Förderprogramm unterstützt seit 2018 engagierte Lehrende aus den Thüringer Hochschulen, die sich für innovative Lehr-und Prüfungsformate einsetzen.

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Dass moderne Hochschulbildung digitale Formate braucht, wusste man in Thüringen schon vor Corona: Seit 2018 verfolgt die Thüringer Strategie zur Digitalisierung im Hochschulbereich das Ziel, digital gestützte Lehr- und Lernformate zu entwickeln und breit einzusetzen, die nötigen Kompetenzen zu vermitteln sowie den Wissens- und Erfahrungstransfer zum Thema anzuregen. Dafür hat das Thüringer Ministerium für Wirtschaft, Wissenschaft und Digitale Gesellschaft (TMWWDG) unter anderem das Förderprogramm Fellowships für Innovationen in der digitalen Hochschullehre ins Leben gerufen – ein Gemeinschaftsprojekt mit dem Stifterverband für den Deutsche Wissenschaft e.V. .

Bis zu 10 Fellowships werden pro Jahr vergeben, bereits 40 Projekte erhielten so finanzielle, institutionelle und ideelle Schützenhilfe. Finanziert aus Mitteln des Zukunftsvertrags Studium und Lehre stärken, gibt es pro Fellowship bis zu 50.000 Euro, die flexibel einsetzbar sind. Ob Personalstellen, Sachkosten oder Qualifizierungs-, Coaching- und Vernetzungsangebote für die jeweiligen Lehrenden – einzige Bedingung: Es muss sich um projektbezogene Maßnahmen handeln. Für einen hochschulübergreifenden Wissens- und Erfahrungstransfer der Fellows sorgen regelmäßige Treffen unter anderem gemeinsam mit dem eTeach-Netzwerk aus Weimar, zuletzt etwa zur Jahrestagung des eTeach Netzwerks im November. Gefördert wurden bislang ganz unterschiedliche Konzepte: von komplexen, ferngesteuerten virtuellen Laborversuchen für zuhause bis zu digitalen Spielen, die unternehmerisches Denken fördern und die interdisziplinäre Teambildung unterstützen. Auch virtuelle Realitaten (VR) und Augmented Reality (AR)  spielen eine große Rolle – gemeinsam mit Robotern, zur Veranschaulichung komplexer Mikrotechnologien oder als Hilfestellung bei der wirtschaftsjuristischen Ausbildung.

Welche der eingereichten Konzepte den Zuschlag erhalten, entscheidet eine Jury, die neben Lehrenden aus den Fachwissenschaften auch Vertreter der Hochschuldidaktik sowie Studierende umfasst.

2022 gingen die Auszeichnungen an:

  • Fachhochschule Erfurt: Michael Garkisch, Projekt „Modulbausteinkoffer digitale Sozialarbeit – Entwicklung mit dem Design-Thinking-Ansatz“
  • Friedrich-Schiller-Universität Jena: Stefan Flörchinger, Projekt „Aufbau des Akademischen Ateliers“ sowie Denise Schaller, Projekt „Einbindung von Lehrkrankenhäusern in die Lehrveranstaltungsplanung und Ausbildung von Medizinstudierenden durch eine medizindidaktische Schulung im Blended-Learning- Format“
  • Hochschule Nordhausen: Lutz Göcke, Projekt „Entrepreneurship Education an der Hochschule Nordhausen – interdisziplinär, individualisiert und praxisorientiert“ sowie Stefan Siegel, Projekt „Gespräch und Beratung im flipped classroom: Kombination von digitalen Lerninhalten und Präsenzunterricht mit Schauspiel:klientinnen“
  • Hochschule Schmalkalden: Lenka Dˇuranova, Projekt „ArbeitΨ5.0 – Arbeitspsychologie 5.0“
  • Bauhaus-Universität Weimar: Andrea Dreyer, Projekt „Kompetenzen digitaler Wissenschaftskommunikation – zwischen wissenschaftspropädeutischer und mediengestalterischer Expertise“ sowie Bernd Fröhlich, Projekt „Teaching Virtual Reality in Virtual Reality – Immersives Lehren, Lernen und Prüfen von virtueller Realität in virtueller Realität“

Die nächste Bewerbungsrunde startet im Frühjahr 2023.

Fellow 2021:

Dr. Heinrich Söbke  mit dem Projekt  „Lernorte der  Augmentierten Umwelt  (LernArUmwelt)“

 

Dieses Projekt zielt auf die Vor-Ort-Visualisierung von frei verfügbaren ortsbasierten Daten zur Unterstützung von durch die Lernenden selbstregulierten Lernszenarien in den Umweltingenieurwissenschaften am Beispiel leitungsgebundener technischer Infrastruktur.

Ein Ansatz aus drei Handlungsebenen unterstützt Transfer und Verstetigung:

 

1. Eine kommerzielle App wird genutzt zur Vor-Ort-Visualisierung von Trinkwasserleitungen zur Erprobung kleingruppenbasierter Lernszenarien.

 

2. Frei verfügbare Bibliotheken sind die Grundlage der Entwicklung einer lernorientierten Augmented Reality-App.

 

3. Freie ortsbezogene Daten werden auf Relevanz für lernunterstützende Visualisierungen untersucht, um in einen Katalog von Transfermöglichkeiten für weitere Vor-Ort-Lernaktivitäten als potenzielle Best-Practice-Beispiele einzugehen.

© Fotos: Florian Wehking, Bauhaus-Universität Weimar

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